Clément Apap est un mordu de jeux vidéo depuis son plus jeune âge. Une passion qu’il a su exploiter pleinement en créant le site de référence SensCritique, après Gamekult. Mais qu’est-ce que cela lui a apporté de jouer ?

Cet article est extrait du Zéphyr n°10 « Jeux vidéo : gagner avec l’art et la manette« . Découvrez son sommaire, passez commande pour soutenir la rédaction, 100 % indépendante.

“Quand on suit son engouement, et qu’on fait du mieux qu’on peut, la chance vient toujours en aide…” L’entrepreneur Clément Apap explique, dans notre entretien, le secret de la réussite de SensCritique. Si la célèbre plateforme de partage d’avis sur les films, les livres et les jeux vidéo fait référence aujourd’hui, c’est peut-être parce qu’elle met en avant prescripteurs et amateurs. La parole est à l’observateur avisé de l’évolution du monde du dixième art.

Le Zéphyr : Comment es-tu tombé dans les jeux vidéo ?

Clément Apap : L’ADN commun, je crois, c’était de suivre mon enthousiasme. Plus jeune, j’étais doué dans les études, mais j’aimais jouer aux jeux vidéo. À 15 ans, j’ai eu un accident de handball qui m’a laissé en fauteuil roulant pendant neuf mois. C’était une bonne leçon de vie. Ce qui compte, ce n’est pas ce qui vous arrive, mais comment vous réagissez à ce qui vous arrive. Avec le recul, cet incident a été pour moi un cadeau, car j’ai eu beaucoup plus le droit de jouer sur mes consoles. J’avais la Super Nintendo, la Mega Drive. J’étais gâté parce que j’étais en fauteuil roulant. Auparavant, mon temps était limité, et grâce à cet aléa de la vie, non seulement j’ai pris conscience que la vie pouvait changer de direction du jour au lendemain, mais je me suis aussi forgé une plus grande culture vidéoludique. Un an plus tard, j’allais mieux et j’ai continué à jouer aux jeux vidéo. Cela m’inspirait toujours autant. 


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« La vie est courte, saisis tes opportunités »

Comment en es-tu arrivé à créer Gamekult ? 

Un jour, un de mes bons amis est entré à Joystick, le magazine de jeux vidéo. Et j’ai eu au même moment une opportunité similaire : un autre ami avait un site de hardware, et voulait créer une sous-partie “Jeux vidéo”. J’étais plutôt parti pour faire de longues études, et je me suis dit : “Non, la vie est courte : saisis tes opportunités.” Alors, j’ai commencé à y réfléchir avec Kevin Kuipers, mon futur associé. Mais lui préférait lancer un site à part entière, et non une sous-rubrique. C’est ainsi que la plateforme a vu le jour en décembre 2000. Nous avons eu beaucoup de chance de trouver des financements, sachant qu’à cette époque, le web était en train de s’écrouler. La chance nous a souri…

Un site qui avait donc pour but de tester les jeux vidéo ?

Oui et non. Le but était certes de tester des jeux, mais surtout d’en parler. Car, à l’époque, ils n’étaient pas complètement entrés dans les mœurs. Dans la presse web de l’époque, il n’y avait pas ce que j’attendais d’un média spécialisé sur les jeux vidéo : à 18-19 ans, j’étais un adulte avec un minimum de culture, et je m’attendais à ce que l’on me traite comme tel dans la presse spécialisée. Or, elle me donnait plutôt l’impression d’être un gamin. Je souhaitais que l’on ne traite pas du jeu vidéo comme d’un jouet, mais bien comme d’un jeu. Car, à ce moment-là, c’était bien plus que du “Pan-pan ! Boum-boum”, pour caricaturer.

Toujours est-il qu’il y avait déjà des sites dédiés, notamment l’énorme Jeuxvidéo.com, mais aussi Game Data, Overgame… Alors, avec le recul, il était un peu inconscient de notre part de nous lancer dans cette aventure, étant donné que cela a abouti à un crash, mais, sur le moment, ça ne l’était pas, car nous avons juste suivi notre enthousiasme. Nous avons donc eu beaucoup de difficultés à Gamekult, notamment économiques, mais je suis de ceux qui pensent que, quand on suit son engouement, et qu’on fait du mieux qu’on peut, la chance vient toujours en aide.


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Qu‘est-ce que ça représente pour toi, les jeux vidéo ?

J’aime le jeu avant tout. Je pense que l’humain est un joueur (ou une joueuse). Je pense que l’on apprend par le jeu. Je crois que même la réalité, d’une certaine façon, est un jeu. Et le jeu vidéo c’est une porte vers d’autres mondes, d’autres dimensions. C’est aussi un médium artistique. C’est quelque chose d’extrêmement complet et ce qui fait sa grande différence avec d’autres médiums, comme les films, c’est l’interactivité.

C’est le jeu qui me porte avant tout, personnellement. Petit, je jouais à ces jeux d’aventure dont on est le héros. Et je pense que les histoires sont des moyens de transformation des individus et de la société. Je pense que tout est histoire. / Propos recueillis par Constance Rumé

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